|

|

Kto stworzył Roblox? Historia, twórcy i fenomen gry

Roblox to dziś jedna z największych platform rozrywkowych na świecie – ponad 144 miliony aktywnych graczy dziennie, przychody liczone w miliardach dolarów i wpływ kulturowy porównywalny z Minecraftem czy Fortnite’em. Ale jak to się zaczęło? Kto stoi za tym projektem i jak edukacyjne oprogramowanie do symulacji fizyki przerodziło się w globalny fenomen? Oto pełna historia Robloxa – od pierwszych linijek kodu po metaverse z setkami milionów użytkowników.

Twórcy Robloxa – David Baszucki i Erik Cassel

David Baszucki
Erik Cassel

Roblox został stworzony przez dwie osoby: Davida Baszuckiego i Erika Cassela. Ich współpraca sięga lat 90., gdy obaj pracowali wtedy w niewielkim startupie z Kalifornii (Knowledge Revolution), który produkował edukacyjne oprogramowanie do symulacji fizyki.

David Baszucki – wizjoner z 30-letnią misją

David Baszucki, urodzony w 1963 roku, jest współzałożycielem Robloxa i pełni funkcję CEO firmy od samego początku aż do dziś. Zanim jednak powstał Roblox, Baszucki stworzył program o nazwie Interactive Physics – narzędzie edukacyjne, które pozwalało uczniom i studentom symulować prawa fizyki w wirtualnym środowisku. Program odniósł spory sukces w amerykańskich szkołach i na uczelniach.

Interactive Physics – zrzut ekranu z gry

To właśnie obserwując, jak użytkownicy Interactive Physics bawią się symulacjami – budując własne konstrukcje, rozbijając wirtualne obiekty i eksperymentując z prawami grawitacji – Baszucki dostrzegł coś ważnego. Ludzie nie chcieli tylko uczyć się fizyki. Chcieli tworzyć, dzielić się swoimi pomysłami i bawić się razem. Ta obserwacja stała się fundamentem całej późniejszej filozofii Robloxa.

W 1998 roku firma Knowledge Revolution została sprzedana firmie MSC Software za około 20 milionów dolarów. Po kilku latach pracy w nowej korporacji Baszucki odszedł, by zrealizować swoją wizję na znacznie większą skalę.

Erik Cassel – cichy współtwórca, którego wkład jest bezcenny

Erik Cassel nie był twarzą projektu. Nie udzielał wywiadów, nie budował marki osobistej, nie jeździł na konferencje jako keynote speaker. Był kimś ważniejszym — był osobą, która sprawiała, że cokolwiek w ogóle działało.

Jako VP of Engineering odpowiadał za architekturę całej platformy: silnik gry, infrastrukturę serwerową, wszystko, co pozwalało milionom użytkowników jednocześnie budować i grać bez tego, żeby system się posypał. To rodzaj pracy, której nie widać, kiedy idzie dobrze — i której brakuje natychmiast, kiedy jej nie ma.

Cassel pracował z Baszuckim jeszcze w Knowledge Revolution i przeszedł z nim do nowego projektu. Przez całe lata był jego technicznym alter ego — Baszucki miał wizję, Cassel wiedział, jak ją zbudować.

W lutym 2013 roku Erik Cassel zmarł na raka. Miał 45 lat. Roblox był wtedy już rosnącą platformą, ale wciąż daleko mu było do tego, czym jest dziś. Cassel nie dożył IPO, miliardów użytkowników ani żadnego z momentów, które dziś definiują tę historię. Wśród starszych graczy i ludzi z firmy jest pamiętany jako ktoś, bez kogo ta platforma po prostu by nie istniała — i to nie jest kurtuazja. To po prostu prawda.

Od eblocksa do Robloxa – czyli jak powstawała nazwa i ostateczna platforma

Prace nad tym, co dziś znamy jako Roblox, rozpoczęły się w 2003 roku w małym biurze w Menlo Park w Kalifornii. Projekt przeszedł przez kilka nazw roboczych, zanim otrzymał swoją finalną nazwę:

  • eBlocks – pierwsza robocza nazwa
  • GoBlocks – kolejna iteracja
  • DynaBlocks – nazwa, pod którą platforma działała w fazie beta
  • Roblox – finalna nazwa, będąca połączeniem słów “robots” i “blocks”

Oficjalna premiera nastąpiła 1 września 2006 roku. Od samego początku platforma udostępniała Roblox Studio – narzędzie pozwalające użytkownikom budować własne gry i doświadczenia. To było rewolucyjne podejście: zamiast tworzyć jedną grę, Baszucki i Cassel stworzyli narzędzie, które pozwalało milionom ludzi tworzyć gry samodzielnie.

Kluczowe kamienie milowe w historii platformy to:

  1. 2007 – uruchomienie Builders Club, pierwszego programu subskrypcyjnego
  2. 2008 – Roblox całkowicie rezygnuje z tworzenia własnych gier i przechodzi na model 100% treści użytkowników (UGC)
  3. 2012 – premiera wersji na iOS, otwarcie drzwi na rynek mobilny
  4. 2013 – uruchomienie programu DevEx, umożliwiającego twórcom zarabianie realnych pieniędzy
  5. 2014 – wersja na Androida
  6. 2015 – premiera na konsoli Xbox One
  7. 2021 – debiut na giełdzie (IPO) z wyceną około 45 miliardów dolarów oraz wprowadzenie voice chatu
  8. 2024 – wdrożenie generatywnego AI do tworzenia awatarów

Fenomen Robloxa w liczbach – dane z 2025 roku

Skala Robloxa w 2025 roku jest trudna do ogarnięcia. Platforma dawno przestała być “grą dla dzieci” i stała się jednym z największych ekosystemów rozrywki cyfrowej na świecie.

  • 144 miliony aktywnych użytkowników dziennie (DAU) w Q4 2025 – wzrost o 69% rok do roku
  • Około 380 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie (MAU) na początku 2026
  • 73,5 miliarda godzin gry w 2024 roku
  • Ponad 44 miliony gier i doświadczeń stworzonych przez użytkowników
  • Ponad 20 gier z liczbą odwiedzin przekraczającą miliard
  • Przychody w 2024: 3,6 miliarda dolarów (+28,7% r/r), z prognozą na 2025 rok wynoszącą 4,9 miliarda
  • Twórcy zarobili ponad 1,5 miliarda dolarów w 2025 roku dzięki programowi DevEx

Warto podkreślić skalę ekonomii twórców. Ponad 24 500 deweloperów uczestniczy w programie DevEx, choć mediana rocznych zarobków wynosi około 1575 dolarów – co pokazuje, że ogromne pieniądze koncentrują się w rękach stosunkowo niewielkiej grupy najpopularniejszych studiów.


Roblox jako fenomen kulturowy

Roblox dawno wyrósł poza ramy tradycyjnej gry. Platforma stała się przestrzenią kulturową, w której odbywają się wirtualne koncerty (grali tam m.in. Lil Nas X i Twenty One Pilots), rodzą się memy (słynny dźwięk “oof”), a marki modowe i rozrywkowe tworzą własne doświadczenia.

Termin “Robloxcore” opisuje estetykę i kulturę wyrosłą wokół platformy – od specyficznego stylu awatarów po język i humor rozpoznawalny natychmiast przez pokolenie Gen Alpha i młodszą część Gen Z. Około 56% użytkowników ma mniej niż 16 lat, ale firma aktywnie pracuje nad przyciągnięciem starszych graczy – i widać efekty w najszybciej rosnącej grupie wiekowej 13+.

Porównania z Minecraftem i Fortnite’em są nieuniknione, ale Roblox wyróżnia się jedną rzeczą: to nie jest gra z jednym zestawem mechanik. To platforma, na której każdy może stworzyć dowolną grę – od symulatorów przez horrory po RPG i gry społecznościowe. Minecraft daje piaskownicę. Fortnite daje battle royale (i coraz więcej trybu kreatywnego). Roblox daje całą fabrykę gier.


Kontrowersje i wyzwania

Przy tak ogromnej społeczności – w dużej mierze złożonej z dzieci – problemy z bezpieczeństwem są nieuniknione. Roblox wielokrotnie spotykał się z krytyką dotyczącą nieodpowiednich treści, niedostatecznej moderacji i potencjalnych zagrożeń dla młodszych użytkowników. W 2025 roku pojawiły się petycje i krytyka samego Baszuckiego za kontrowersyjne wypowiedzi dotyczące bezpieczeństwa i randkowania na platformie.

Firma inwestuje ogromne środki w systemy moderacji, weryfikację wieku i narzędzia kontroli rodzicielskiej – w planach na 2025/2026 jest m.in. weryfikacja wiekowa dla czatu głosowego. Niemniej skalowanie moderacji w ekosystemie z 44 milionami gier tworzonych przez użytkowników pozostaje jednym z największych wyzwań, z jakimi mierzy się platforma.


Wizja na przyszłość – od gry do metaverse

David Baszucki od lat mówi o Robloxie nie jako o grze, ale jako o platformie do “ludzkich współdzielonych doświadczeń” (human co-experience). Wdrożenie generatywnego AI w 2024 roku, rozwój voice chatu, rozbudowa narzędzi dla twórców i ekspansja na starszych użytkowników – to wszystko elementy strategii, która ma uczynić z Robloxa coś więcej niż platformę gamingową.

Z małego biura w Menlo Park, przez śmierć współzałożyciela, pandemię (która podwoiła liczbę użytkowników w 2020 roku), debiut giełdowy i falę kontrowersji – Baszucki konsekwentnie realizuje wizję, którą zaczął formułować ponad 30 lat temu, obserwując jak uczniowie bawią się symulacjami fizyki. Jego majątek szacowany jest dziś na około 5,6 miliarda dolarów, a udziały w firmie wynoszą około 13%.


Wnioski i najczęściej zadawane pytania

Roblox stworzyli David Baszucki i Erik Cassel – dwaj inżynierowie, którzy wcześniej budowali edukacyjne oprogramowanie do nauki fizyki. Platforma, początkowo znana jako DynaBlocks, wystartowała oficjalnie 1 września 2006 roku i od tego czasu przeszła drogę od niszowego sandboxa do globalnego fenomenu z setkami milionów użytkowników, miliardami dolarów przychodów i ogromnym wpływem kulturowym. Historia Robloxa to przykład na to, jak obserwacja zachowań użytkowników i konsekwentna wizja mogą zmienić prostą ideę w jedną z najważniejszych platform cyfrowych XXI wieku.

Czy Roblox był od początku darmowy?

Tak, podstawowy dostęp do Roblox był zawsze bezpłatny. Platforma zarabiała na subskrypcji Builders Club (później przemianowanej na Roblox Premium) oraz na sprzedaży Robuxów — wirtualnej waluty, za którą kupuje się przedmioty, ulepszenia i dostęp do płatnych gier.

Czym są Robuxy i jak działają?

Robux to wewnętrzna waluta Robloxa. Gracze kupują je za prawdziwe pieniądze i wydają na kosmetyki, awatary czy zawartość w grach. Twórcy z kolei zarabiają Robuxy od swoich graczy, a następnie mogą wymieniać je na dolary przez program DevEx — choć kurs wymiany jest dla twórców wyraźnie mniej korzystny niż dla samego Robloxa.

Co to jest Roblox Studio i kto może z niego korzystać?

Roblox Studio to darmowe narzędzie do tworzenia gier, dostępne dla każdego. Używa języka skryptowego Lua. Dzięki niemu powstały wszystkie gry na platformie — od prostych torów przeszkód po rozbudowane gry RPG z własnymi gospodarkami. To właśnie powszechna dostępność Studia odróżnia Robloxa od większości platform gamingowych.

Czy Roblox jest dostępny w Polsce i w języku polskim?

Roblox działa w Polsce bez ograniczeń i jest dostępny na wszystkich głównych platformach. Interfejs platformy został przetłumaczony na język polski, choć sama zawartość gier zależy od ich twórców — większość popularnych gier jest po angielsku, ale polskojęzyczna społeczność twórców stale rośnie.

Jak pandemia wpłynęła na Roblox?

2020 rok był dla Robloxa przełomowy — lockdowny dosłownie podwoiły liczbę aktywnych użytkowników. Dzieci i nastolatki zamknięte w domach masowo przenosiły życie towarzyskie na platformę. To właśnie pandemia przekształciła Roblox z dużej platformy gamingowej w zjawisko kulturowe i znacząco przyspieszyła debiut giełdowy w 2021 roku.


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Świat technologii
Przegląd prywatności

Ta strona korzysta z ciasteczek, aby zapewnić Ci najlepszą możliwą obsługę. Informacje o ciasteczkach są przechowywane w przeglądarce i wykonują funkcje takie jak rozpoznawanie Cię po powrocie na naszą stronę internetową i pomaganie naszemu zespołowi w zrozumieniu, które sekcje witryny są dla Ciebie najbardziej interesujące i przydatne.