Roblox to dziś jedna z największych platform rozrywkowych na świecie – ponad 144 miliony aktywnych graczy dziennie, przychody liczone w miliardach dolarów i wpływ kulturowy porównywalny z Minecraftem czy Fortnite’em. Ale jak to się zaczęło? Kto stoi za tym projektem i jak edukacyjne oprogramowanie do symulacji fizyki przerodziło się w globalny fenomen? Oto pełna historia Robloxa – od pierwszych linijek kodu po metaverse z setkami milionów użytkowników.
Twórcy Robloxa – David Baszucki i Erik Cassel
Roblox został stworzony przez dwie osoby: Davida Baszuckiego i Erika Cassela. Ich współpraca sięga lat 90., kiedy obaj pracowali w firmie Knowledge Revolution – niewielkim startupie z Kalifornii, który produkował edukacyjne oprogramowanie do symulacji fizyki.
David Baszucki – wizjoner z 30-letnią misją
David Baszucki, urodzony w 1963 roku, jest współzałożycielem Robloxa i pełni funkcję CEO firmy od samego początku aż do dziś. Zanim jednak powstał Roblox, Baszucki stworzył program o nazwie Interactive Physics – narzędzie edukacyjne, które pozwalało uczniom i studentom symulować prawa fizyki w wirtualnym środowisku. Program odniósł spory sukces w amerykańskich szkołach i na uczelniach.
To właśnie obserwując, jak użytkownicy Interactive Physics bawią się symulacjami – budując własne konstrukcje, rozbijając wirtualne obiekty i eksperymentując z prawami grawitacji – Baszucki dostrzegł coś ważnego. Ludzie nie chcieli tylko uczyć się fizyki. Chcieli tworzyć, dzielić się swoimi pomysłami i bawić się razem. Ta obserwacja stała się fundamentem całej filozofii Robloxa.
W 1998 roku firma Knowledge Revolution została sprzedana MSC Software za około 20 milionów dolarów. Po kilku latach pracy w nowej korporacji Baszucki odszedł, by zrealizować swoją wizję na znacznie większą skalę.
Erik Cassel – cichy współtwórca, którego wkład jest bezcenny
Erik Cassel, pełniący rolę VP of Engineering, był technicznym filarem całego projektu. To on odpowiadał za architekturę platformy, silnik gry i infrastrukturę, która pozwalała milionom użytkowników jednocześnie tworzyć i grać. Cassel pracował u boku Baszuckiego jeszcze w Knowledge Revolution, a potem przeniósł się z nim do nowego projektu.
Niestety, Erik Cassel zmarł na raka w lutym 2013 roku w wieku zaledwie 45 lat. Jego odejście było ogromną stratą dla firmy i społeczności. Roblox do dziś oddaje mu hołd – wewnątrz firmy i wśród starszych graczy Cassel jest pamiętany jako osoba, bez której platforma nigdy by nie powstała.
Od DynaBlocks do Robloxa – jak powstawała platforma
Prace nad tym, co dziś znamy jako Roblox, rozpoczęły się w 2003 roku w małym biurze w Menlo Park w Kalifornii. Projekt przeszedł przez kilka nazw roboczych, zanim otrzymał swoją finalną nazwę:
- eBlocks – pierwsza robocza nazwa
- GoBlocks – kolejna iteracja
- DynaBlocks – nazwa, pod którą platforma działała w fazie beta
- Roblox – finalna nazwa, będąca połączeniem słów “robots” i “blocks”
Oficjalna premiera nastąpiła 1 września 2006 roku. Od samego początku platforma udostępniała Roblox Studio – narzędzie pozwalające użytkownikom budować własne gry i doświadczenia. To było rewolucyjne podejście: zamiast tworzyć jedną grę, Baszucki i Cassel stworzyli narzędzie, które pozwalało milionom ludzi tworzyć gry samodzielnie.
Kluczowe kamienie milowe w historii platformy to:
- 2007 – uruchomienie Builders Club, pierwszego programu subskrypcyjnego
- 2008 – Roblox całkowicie rezygnuje z tworzenia własnych gier i przechodzi na model 100% treści użytkowników (UGC)
- 2012 – premiera wersji na iOS, otwarcie drzwi na rynek mobilny
- 2013 – uruchomienie programu DevEx, umożliwiającego twórcom zarabianie realnych pieniędzy
- 2014 – wersja na Androida
- 2015 – premiera na konsoli Xbox One
- 2021 – debiut na giełdzie (IPO) z wyceną około 45 miliardów dolarów oraz wprowadzenie voice chatu
- 2024 – wdrożenie generatywnego AI do tworzenia awatarów
Fenomen Robloxa w liczbach – dane z 2025 roku
Skala Robloxa w 2025 roku jest trudna do ogarnięcia. Platforma dawno przestała być “grą dla dzieci” i stała się jednym z największych ekosystemów rozrywki cyfrowej na świecie.
- 144 miliony aktywnych użytkowników dziennie (DAU) w Q4 2025 – wzrost o 69% rok do roku
- Około 380 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie (MAU) na początku 2026
- 73,5 miliarda godzin gry w 2024 roku
- Ponad 44 miliony gier i doświadczeń stworzonych przez użytkowników
- Ponad 20 gier z liczbą odwiedzin przekraczającą miliard
- Przychody w 2024: 3,6 miliarda dolarów (+28,7% r/r), z prognozą na 2025 rok wynoszącą 4,9 miliarda
- Twórcy zarobili ponad 1,5 miliarda dolarów w 2025 roku dzięki programowi DevEx
Warto podkreślić skalę ekonomii twórców. Ponad 24 500 deweloperów uczestniczy w programie DevEx, choć mediana rocznych zarobków wynosi około 1575 dolarów – co pokazuje, że ogromne pieniądze koncentrują się w rękach stosunkowo niewielkiej grupy najpopularniejszych studiów.
Roblox jako fenomen kulturowy
Roblox dawno wyrósł poza ramy tradycyjnej gry. Platforma stała się przestrzenią kulturową, w której odbywają się wirtualne koncerty (grali tam m.in. Lil Nas X i Twenty One Pilots), rodzą się memy (słynny dźwięk “oof”), a marki modowe i rozrywkowe tworzą własne doświadczenia.
Termin “Robloxcore” opisuje estetykę i kulturę wyrosłą wokół platformy – od specyficznego stylu awatarów po język i humor rozpoznawalny natychmiast przez pokolenie Gen Alpha i młodszą część Gen Z. Około 56% użytkowników ma mniej niż 16 lat, ale firma aktywnie pracuje nad przyciągnięciem starszych graczy – i widać efekty w najszybciej rosnącej grupie wiekowej 13+.
Porównania z Minecraftem i Fortnite’em są nieuniknione, ale Roblox wyróżnia się jedną rzeczą: to nie jest gra z jednym zestawem mechanik. To platforma, na której każdy może stworzyć dowolną grę – od symulatorów przez horrory po RPG i gry społecznościowe. Minecraft daje piaskownicę. Fortnite daje battle royale (i coraz więcej trybu kreatywnego). Roblox daje całą fabrykę gier.
Kontrowersje i wyzwania
Przy tak ogromnej społeczności – w dużej mierze złożonej z dzieci – problemy z bezpieczeństwem są nieuniknione. Roblox wielokrotnie spotykał się z krytyką dotyczącą nieodpowiednich treści, niedostatecznej moderacji i potencjalnych zagrożeń dla młodszych użytkowników. W 2025 roku pojawiły się petycje i krytyka samego Baszuckiego za kontrowersyjne wypowiedzi dotyczące bezpieczeństwa i randkowania na platformie.
Firma inwestuje ogromne środki w systemy moderacji, weryfikację wieku i narzędzia kontroli rodzicielskiej – w planach na 2025/2026 jest m.in. weryfikacja wiekowa dla czatu głosowego. Niemniej skalowanie moderacji w ekosystemie z 44 milionami gier tworzonych przez użytkowników pozostaje jednym z największych wyzwań, z jakimi mierzy się platforma.
Wizja na przyszłość – od gry do metaverse
David Baszucki od lat mówi o Robloxie nie jako o grze, ale jako o platformie do “ludzkich współdzielonych doświadczeń” (human co-experience). Wdrożenie generatywnego AI w 2024 roku, rozwój voice chatu, rozbudowa narzędzi dla twórców i ekspansja na starszych użytkowników – to wszystko elementy strategii, która ma uczynić z Robloxa coś więcej niż platformę gamingową.
Z małego biura w Menlo Park, przez śmierć współzałożyciela, pandemię (która podwoiła liczbę użytkowników w 2020 roku), debiut giełdowy i falę kontrowersji – Baszucki konsekwentnie realizuje wizję, którą zaczął formułować ponad 30 lat temu, obserwując jak uczniowie bawią się symulacjami fizyki. Jego majątek szacowany jest dziś na około 5,6 miliarda dolarów, a udziały w firmie wynoszą około 13%.
Podsumowanie
Roblox stworzyli David Baszucki i Erik Cassel – dwaj inżynierowie, którzy wcześniej budowali edukacyjne oprogramowanie do nauki fizyki. Platforma, początkowo znana jako DynaBlocks, wystartowała oficjalnie 1 września 2006 roku i od tego czasu przeszła drogę od niszowego sandboxa do globalnego fenomenu z setkami milionów użytkowników, miliardami dolarów przychodów i ogromnym wpływem kulturowym. Historia Robloxa to przykład na to, jak obserwacja zachowań użytkowników i konsekwentna wizja mogą zmienić prostą ideę w jedną z najważniejszych platform cyfrowych XXI wieku.

Jestem doświadczonym redaktorem specjalizującym się w tematach związanych z nowinkami technologicznymi. Moja pasja do pisania artykułów o innowacjach w technologii przekłada się na bogate doświadczenie w kreowaniu treści zrozumiałych i przystępnych dla czytelników. Posiadam szeroką wiedzę na temat najnowszych trendów w branży IT , które angażują i edukują naszą społeczność.

Dodaj komentarz